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巨人新征途
2013-06-29 10:22:59   来源:新浪科技   评论:0 点击:

  迟有雷上海报道
  
  史玉柱的办公室空了。
  
  宣布彻底撒手不管公司后,史玉柱搬走了巨人网络办公室里所有私人物品。6月26日,启动“老鸟计划”首款游戏《新征途》的日子,履新总裁一职69天的纪学锋带领团队第一次公开在媒体亮相。没有了史玉柱站台。
  
  在网游行业增长几乎处于停滞的时候,上市的网游公司开始变得焦躁不安。一方面,主营收入几乎全部来自客户端网游;另一方面,船大难掉头的他们无法像初创公司一样拼命撕开新兴市场。
  
  美国资本市场也对他们冷眼相向。平均只有5倍市盈率的估值处在整个中概股下游。纪源资本主管合伙人李宏玮认为,仅靠单款游戏成功(上市)的几率已经微乎及微。
  
  随着流量入口向寡头集中,这些数字内容生产商要么跟着别人喝汤,要么强迫自己改变。纪学锋选择了后者。
  
  老鸟计划
  
  6月初,巨人网络内部推出了“老鸟计划”,核心是为了利用目前团队的研发技术和营销经验为公司主流战略级产品打造续作。
  
  这个所谓主流战略级产品即是巨人网络的营收支柱产品。比如已运营有8年的《征途》,3年的《征途2》。这两款游戏贡献了巨人网络80%以上的营收。巨人在《征途》原有基础上二次升级,推出了如今的《新征途》。
  
  同当年和史玉柱打赌业绩一样,纪学锋和《新征途》负责人、巨人网络副总裁彭程定下赌约:如果游戏上市首日最高同时在线人数(“PCU”)超过10万人,公司奖励给新征途团队3000万元现金。反之,彭自己掏出1500万作为游戏经费。
  
  从巨人网络发布的第一季度财报上就可以看出,网游PCU为2281000。按照纪学锋的说法,目前所有网游产品PCU排名最高的依然是征途。即便是按照20%的老征途用户计算,最高同时在线人数至少也超过了10万。纪学锋就指出即便和《征途》风格差异很大,也有20%《征途2》玩家来自《征途》。
  
  老鸟计划的背后实际上是所有网游上市公司急需解决的通病。“留住现有老用户。”纪学锋表示,“拉回流失老用户。”
  
  除了腾讯、网易等有平台优势的公司除外,其他靠一款成功产品支撑整个业绩的上市游戏公司已经愈发感到力不从心。“游戏和电影一样,热度过了就会衰退。”
  
  投资过多家游戏公司的李宏玮认为,游戏行业的投资和其他互联网商业模式不太一样。
  
  易观国际给出的第一季度网游行业调查数据显示,客户端网游市场的增长基本停滞。领先者的优势继续扩大。腾讯占40.7%的市场份额,网易占15.9%,盛大、巨人网络、完美世界、搜狐畅游的市场份额未超过10%。“用户获取的成本在增大。”李宏玮称。而腾讯、网易并不受制于此。纪学锋也承认平台可遇不可求。
  
  如果再无法解决好老用户的流失问题,那么业绩就会出现大幅下滑。完美世界从去年开始,季度利润出现大幅下滑,最为严重的跌幅接近40%。即便是不断力推《传奇》续作的盛大也没有止住老用户流失,业绩下滑的局面。
  
  即便通过续作和各种营销推广,老用户流失问题依然无法彻底解决。包括巨人网络在内的上市游戏公司开始寻求新的突破。
  
  新边疆
  
  1960年7月,约翰肯尼迪在接受民主党总统候选人提名时,发表著名的“新边疆”演说,鼓动美国新的一代去开拓美国的新边疆。
  
  如今,上市游戏都在纷纷开拓新的边疆。从网页游戏开始,到移动游戏,他们希望能丰富产品线,挖到下一个金矿,巨人也不例外。
  
  “我们就是要给投资人看,我们可以做好网页游戏。”纪学锋激动地说。
  
  但国内上市的网游公司似乎并不能将看似并不复杂的网页游戏做好。相反,成功的网页游戏作品并不是来自上市游戏公司。
  
  在中国网页游戏研发厂商竞争格局上,易观国际给出的排名前十的网页游戏公司里,并没有上市游戏公司的身影。反而是专注网页游戏开发的游戏公司榜上有名。值得一提的是,畅游通过资本收购将第七大道纳入囊中。而后者在网页游戏开发的市场份额上独占鳌头。“船大难掉头。”纪学锋认为,相比与在资本市场畏畏缩缩,放不开手脚去干相比,非上市公司的冲劲更足,“他们无所畏惧”。
  
  为此,巨人网络去年从动网先锋网络科技有限公司(以下简称动网先锋)挖来了“85后”副总,现巨人网络网页游戏负责人吴萌。
  
  1年多后,吴萌带领团队相继开发了《创世九州》,但巨人网络并没有将游戏匆匆上线运营,而是让吴萌反复调试,测试游戏数值。一位接近吴萌的人士透露,来了巨人网络后吴对产品变得更加专注。“我们有着自己的标准。”纪学锋称。和上线任何一款网络游戏一样,巨人网络需要游戏上线前都要在内部达到各方面标准:人数、游戏稳定性、数值平衡性等。
  
  这种标准没有绝对的对错,但对于快餐文化式的网页游戏市场,巨人网络有点“落后”。“网页游戏除了品质之外,还需要考量运营的平台。”网游分析师玉轶表示,这是和客户端网游市场最大的区别。
  
  在网页游戏市场,运营平台和游戏制作商在收入分成上基本遵循7:3。即游戏制作商拿3,平台运营商拿7。相比游戏生产,平台运营的重要性尤其重要。
  
  目前市场上,腾讯游戏、百度游戏、360游戏、还有4399等网页游戏平台都占据了市场主导地位。
  
  为了去找到优质的合作运营平台,纪学锋亲自出差去考察各家网页游戏运营平台。这之前,更多的是合作伙伴上门主动来找巨人网络。
  
  不过,网页游戏市场已经和前几年的客户端网游面临的问题一样:同质化严重、竞争红海,进入门槛变高,用户获取成本高。
  
  已经提交上市计划的国内几家网页游戏公司停止了IPO。相反,行业整合掀开了大幕。掌趣科技收购了动网先锋,大唐电信邀约收购要玩游戏,华谊兄弟也瞄准了一家拟上市的网页游戏公司。
  
  对于不成规模的游戏制作公司更是每天在上演“生死大战”。纪学锋认为这对于有钱、有用户的上市公司来说,是一个机会。但他也承认,平台是一个更大的梦。
  
  平台梦
  
  上市后,巨人网络5000万美元入股互联网社区服务提供商51.com,成为后者最大单一大股东。这也是巨人网络迄今为止对外最大的单笔投资。
  
  史玉柱的算盘并没有打错。网络游戏社区化和网络社区游戏化是一个发展趋势。后来的开心网、人人网、新浪微博都是较好地证明。
  
  但和所有的投资并购一样,双方互相整合是一个大问题。一位原51.com高管认为,两者在后台数据的打通以及整合上推进很慢。来自51方面的顾虑是一些不符合51社区的游戏用户会干扰到社区发展。
  
  精明的史玉柱为此付出了不小的代价。巨人网络在去年第四季度认列了一笔2.407亿人民币(约合3860万美元)的减值准备。此笔减值准备正是由于51.com核心业务营收和营运现金流低于预期,以及新项目研发和已上线游戏推广有所延误。
  
  这次尝试让巨人网络在投资上变得更外慎重。除了平台型或者流量入口型的公司,巨人网络不敢轻易去碰网游开发公司。
  
  “每家游戏内容公司都有一个山大王情节,”纪学锋称,“一旦山大王解套走了,这家公司也就空了。”事实上,这样的收购案例在网游行业也不胜枚举。
  
  手机游戏作为移动互联盈利模式比较清晰的增长点,巨人网络将它定位成公司“新战略重点”。
  
  今年2月,巨人网络已经在内部成立了四五支手游团队,不仅开发手机游戏,还在开发一些手机应用。游戏和应用是目前移动互联网最火的两个项目。
  
  对外投资方面,除了投资手机游戏开发公司外,巨人网络还瞄准了手机应用开发平台。去年3月,巨人网络投资扬讯科技。后者不仅开发手机游戏,更重要的是缔造了中国的“Appstore”——“至尊宝”平台。
  
  纪学锋透露,移动时代不想放弃任何成为平台可能的机会。 

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