恺英王悦:积极寻求创新 小公司大利润
2012-07-26 11:03:33 来源:Donews 评论:0 点击:
2012年7月25日上午9点30分,第十届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海浦东嘉里大酒店正式开幕。上海恺英网络科技有限公司董事长兼首席执行官王悦出席了本届高峰论坛下午的议题,并带来了精彩的演讲。
王悦这次演讲的主题是“突破”。回首ChinaJoy十年之间总共经历了三次大转折:02年传奇时代点卡销售达到一个高峰,05年征途模式改变了游戏的玩法,08年页游解决了市场推广与流量来源问题。从2008年公司成立,到09年恺英做了第一款社交游戏,2011年做了第一款页游,今年,恺英从腾讯开放平台单月分成超过2000万元,这是一个很了不起的突破。
如何寻求突破?他提到了以下几点:速度与执行力、优秀的人才与团队、数据支撑、大胆学习敢于创新、踏上趋势顺势而为。未来的突破机会他认为有以下几个方面:网页游戏(微博)的3D化带来的技术突破、社交平台移动平台等渠道上的突破以及多终端云游戏之类的模式上的突破。最后,他祝福整个网游行业健康发展。
以下为演讲实录:
各位领导、各位朋友,大家下午好!由于知道关系,我可能讲得快一点,这一次我讲的主题是突破,我们公司是2008年成立的,2009年我们做第一款社交游戏,2011年我们做的第一款网页游戏,在游戏这一块积累的经验也不是很多,但是我们第一款网络游戏和网页游戏都不错。
我从两个部分说一下:第一是恺英网络的经验总结;第二是我们公司的案例。
2002-2003年传奇时代点卡销售巅峰,2005-2006年所有游免,玩家不需要买点卡,通过这种模式带入了大批的玩家。2008-2009年解决的是市场推广与流量来源问题。恺英网络在2008年设立小游戏网站,到2009年看见身边的朋友都在玩这一款游戏,当时觉得社区游戏非常不错,从来没有用过电脑的人都开始玩,甚至为了这款游戏去买的电脑,学这款游戏,2011年我们做了一款游戏叫《摩天大楼》,我们没有花一分钱进行推广,这在之前是不太可能的,这款游戏奠定的我们进入这个行业的基础。
2011年7月份,社交游戏可以取得海量用户,我们最高峰《摩天大楼》有1500万用户在玩,但是贡献收入跟传统网游来比就会把很多,2011年觉得网游不错,当时成立了一个团队,做了一个“蜀山传奇”,第一个月的收入过1000万,第二个月3000万,之后继续增长。2012年,从腾讯单月分成超过2000万。
我们总结了一下,对我们公司来说,为什么可以突破,第一是速度与执行力,我们一开始10来个小公司,根本没有办法跟传统网游公司抗衡,我们有的是速度,我们每天都可以专注于做一件事情,包括社交游戏、网页游戏,我们基本上每天都在钻研这款产品,所有的精力、决策也非常快,第一款社交游戏、网页游戏我们都只花的3个月的时间。
第二就是优秀的人才跟团队,对于游戏公司肯定是产品,但是产品背后还是人,从第一款游戏之后我们开发了多款产品,其中有些产品做得不是很好,只要我们觉得团队的凝聚力很强,我们还会继续投入,人才培养对于公司很有价值。
第三就是数据的支撑,我们有个统计系统几百的流量在玩什么产品?有一款游戏是经过数据认证,我们把这款游戏加入了社交游戏,通过3个月打磨,在腾讯上发布,就会很快被用户认可。我们觉得创业前期可能很多时候我们都有很多的经验积累,一开始经验对我们很重要,可以指导我们前期工作,但是长期是否可以推出成功的游戏,长期来看肯定不能拍脑袋。
第四,我们觉得大胆学习,要敢于创新,如果我们不创新,只是去超,或者去模仿,我们吃别人吃下来的,只有大的创新才有大的机会,我们不断鼓励公司的同事,一开始有小的创新,不断去验证想法之后加大创新力度。
第五,趋势跟重要,我们在手机这一块也很多,我们也做了一个wap(音)的游戏,我们发现整个市场不再增长了,我们做再多的投入、对团队积累意义不是那么大,我们觉得一定要踏上趋势、顺势而为。
根据这些,我们公司内部把我们整个公司的价值观定义下来了,在公司面试、交流都会讲这几点。第一就是high起来,如果大家很不开心去做一款产品,这个产品肯定不行;第二就是敢于决策,我们是一家创业公司,社交行业本身就是很新,很多没有借鉴的地方,一定要让大家去尝试。有一次我们跟美国硅谷Facebook交流,说公司倒了也没事儿,鼓励大家去决策,每个人都可以去做CEO,可以犯错,但是不允许同样一件事儿犯好几次错误;第三是最重要的事马上去做;第四天道酬勤,所有的努力都是得到回报的,你的个人能力在不断成长,这是我们公司为什么能够持续能够做出优秀产品的原因。
最后简单分享一些案例,在社区游戏,就是刚才我们说的QQ农场,包括摩天大楼为什么取得成功,就是有数据基础,另外就是最大限度把门槛降低,把用户群扩大,使得玩法很简单,只要一个鼠标左键就可以搞定,可能上网的用户群都是你的目标用户,所以可以做得很大。
还有就是“蜀山传奇”在腾讯上增长,我们就是利用了社交传奇的渠道,这在网页游戏外面市场很难达到,我们要利用新的渠道快速扩展用户群。
还有一个案例是另外一嗯之游戏,就是“捕鱼大亨”,在很多游戏厅非常火,包括现在也一样了。我们在2011年做了“捕鱼大亨”,从没有花分一钱增长的300万的人数,这也是市场的突破。
最后很快讲一下未来突破的机会,分为三个方面:一是技术突破,就是Webgame3D化。第二渠道上的突破,社平台,移动终端平台。还有就无线互联网的产品。
最后感谢大家听我的分享,祝整个网游行业健康发展,谢谢大家!
王悦这次演讲的主题是“突破”。回首ChinaJoy十年之间总共经历了三次大转折:02年传奇时代点卡销售达到一个高峰,05年征途模式改变了游戏的玩法,08年页游解决了市场推广与流量来源问题。从2008年公司成立,到09年恺英做了第一款社交游戏,2011年做了第一款页游,今年,恺英从腾讯开放平台单月分成超过2000万元,这是一个很了不起的突破。
如何寻求突破?他提到了以下几点:速度与执行力、优秀的人才与团队、数据支撑、大胆学习敢于创新、踏上趋势顺势而为。未来的突破机会他认为有以下几个方面:网页游戏(微博)的3D化带来的技术突破、社交平台移动平台等渠道上的突破以及多终端云游戏之类的模式上的突破。最后,他祝福整个网游行业健康发展。
以下为演讲实录:
各位领导、各位朋友,大家下午好!由于知道关系,我可能讲得快一点,这一次我讲的主题是突破,我们公司是2008年成立的,2009年我们做第一款社交游戏,2011年我们做的第一款网页游戏,在游戏这一块积累的经验也不是很多,但是我们第一款网络游戏和网页游戏都不错。
我从两个部分说一下:第一是恺英网络的经验总结;第二是我们公司的案例。
2002-2003年传奇时代点卡销售巅峰,2005-2006年所有游免,玩家不需要买点卡,通过这种模式带入了大批的玩家。2008-2009年解决的是市场推广与流量来源问题。恺英网络在2008年设立小游戏网站,到2009年看见身边的朋友都在玩这一款游戏,当时觉得社区游戏非常不错,从来没有用过电脑的人都开始玩,甚至为了这款游戏去买的电脑,学这款游戏,2011年我们做了一款游戏叫《摩天大楼》,我们没有花一分钱进行推广,这在之前是不太可能的,这款游戏奠定的我们进入这个行业的基础。
2011年7月份,社交游戏可以取得海量用户,我们最高峰《摩天大楼》有1500万用户在玩,但是贡献收入跟传统网游来比就会把很多,2011年觉得网游不错,当时成立了一个团队,做了一个“蜀山传奇”,第一个月的收入过1000万,第二个月3000万,之后继续增长。2012年,从腾讯单月分成超过2000万。
我们总结了一下,对我们公司来说,为什么可以突破,第一是速度与执行力,我们一开始10来个小公司,根本没有办法跟传统网游公司抗衡,我们有的是速度,我们每天都可以专注于做一件事情,包括社交游戏、网页游戏,我们基本上每天都在钻研这款产品,所有的精力、决策也非常快,第一款社交游戏、网页游戏我们都只花的3个月的时间。
第二就是优秀的人才跟团队,对于游戏公司肯定是产品,但是产品背后还是人,从第一款游戏之后我们开发了多款产品,其中有些产品做得不是很好,只要我们觉得团队的凝聚力很强,我们还会继续投入,人才培养对于公司很有价值。
第三就是数据的支撑,我们有个统计系统几百的流量在玩什么产品?有一款游戏是经过数据认证,我们把这款游戏加入了社交游戏,通过3个月打磨,在腾讯上发布,就会很快被用户认可。我们觉得创业前期可能很多时候我们都有很多的经验积累,一开始经验对我们很重要,可以指导我们前期工作,但是长期是否可以推出成功的游戏,长期来看肯定不能拍脑袋。
第四,我们觉得大胆学习,要敢于创新,如果我们不创新,只是去超,或者去模仿,我们吃别人吃下来的,只有大的创新才有大的机会,我们不断鼓励公司的同事,一开始有小的创新,不断去验证想法之后加大创新力度。
第五,趋势跟重要,我们在手机这一块也很多,我们也做了一个wap(音)的游戏,我们发现整个市场不再增长了,我们做再多的投入、对团队积累意义不是那么大,我们觉得一定要踏上趋势、顺势而为。
根据这些,我们公司内部把我们整个公司的价值观定义下来了,在公司面试、交流都会讲这几点。第一就是high起来,如果大家很不开心去做一款产品,这个产品肯定不行;第二就是敢于决策,我们是一家创业公司,社交行业本身就是很新,很多没有借鉴的地方,一定要让大家去尝试。有一次我们跟美国硅谷Facebook交流,说公司倒了也没事儿,鼓励大家去决策,每个人都可以去做CEO,可以犯错,但是不允许同样一件事儿犯好几次错误;第三是最重要的事马上去做;第四天道酬勤,所有的努力都是得到回报的,你的个人能力在不断成长,这是我们公司为什么能够持续能够做出优秀产品的原因。
最后简单分享一些案例,在社区游戏,就是刚才我们说的QQ农场,包括摩天大楼为什么取得成功,就是有数据基础,另外就是最大限度把门槛降低,把用户群扩大,使得玩法很简单,只要一个鼠标左键就可以搞定,可能上网的用户群都是你的目标用户,所以可以做得很大。
还有就是“蜀山传奇”在腾讯上增长,我们就是利用了社交传奇的渠道,这在网页游戏外面市场很难达到,我们要利用新的渠道快速扩展用户群。
还有一个案例是另外一嗯之游戏,就是“捕鱼大亨”,在很多游戏厅非常火,包括现在也一样了。我们在2011年做了“捕鱼大亨”,从没有花分一钱增长的300万的人数,这也是市场的突破。
最后很快讲一下未来突破的机会,分为三个方面:一是技术突破,就是Webgame3D化。第二渠道上的突破,社平台,移动终端平台。还有就无线互联网的产品。
最后感谢大家听我的分享,祝整个网游行业健康发展,谢谢大家!
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